De computer kan spellen schudden.
Hoe gaat dat?

Door de computer geschudde spelletjes staan in een kwade reuk bij bridgers die niet weten hoe een goed computer- programma die taak verricht. Naar mijn mening is die kwade reuk onterecht, want een goed computer-programma werkt geheel volgens de kansberekening. Toch hebben bridgers opvallende ervaringen met spellen die door een computer zijn geschud. Zo leverden een aantal computers eind twintigste eeuw bij verschillende internationale wedstrijden tijdens de tweede speeldag dezelfde spellen als de eerste speeldag. En dat terwijl de zogenaamde 'randomizer', de mogelijkheid van een computer om reeksen willekeurige getallen te produceren, aan het werk was gezet. Ik wilde niet met dit euvel te maken krijgen. Ik was namelijk bezig met het maken van programma's om uitslagberekening van bridgewedstrijden te maken en besloot daarom eerst een programma te maken om spellen te schudden.

De randomizer moet bij het starten voorzien worden van een startgetal. Eind twintigste eeuw was een computer normaliter nog voorzien van een zgn. 32-bist systeem. Nu zijn de nieuwste computers doorgaans voorzien van een 64-bits systeem, waarop veel oudere programma's niet meer kunnen werken. Zelf gebruik ik ook nog voor mijn eigen programma's een 32-bits systeem.

Om mijn schudprogramma te starten, moet een startgetal (entgetal) worden ingevoerd. Het entgetal mag als laagste getal -32768 zijn en als hoogste getal +32767. Wie het aantal verstreken seconden (van die dag) van de computerklok gebruikt om de randomizer te starten kan dus slechts een klein deel van de mogelijkheden van de randomizer gebruiken. Het entgetal ligt dan immers van en met plus 1 tot en met plus 32767. De min-mogelijkheden zijn dan uitgesloten. Voor mijn schudprogramma kan het opstartgetal minimaal +1 en maximaal + 65536 te zijn. Het programma telt daar -32769 bij op, zodat het startgetal 1 in feite het laagste opstartgetal van de randomizer is: -32769. 

Ook biedt het schudprogramma de mogelijkheid om met een interval te werken. De interval 7 betekent b.v. dat slechts een van de 7 door de randomizer geproduceerde getallen wordt gebruikt. De interval is maximaal op 999 in te stellen. Dat maakt de variatie van getallenreeksen groter. 

De randimiser produceert getallen vanaf 0.??????; dus allemaar kleiner dan 0. Ze worden bij mij vemenigvuldigd met 1.00000000000000000.
Verder kan worden opgegeven in welke plek in de reeks getallen die de randomizer produceert, moet worden gestart. De hoogste mogelijkheid om een .Een derde ingreep om de randomizer intensiever te gebruiken is de keuze om met methode 1 of methode 2 te schudden. 
Methode 1 maakt gebruik van het complete door de randomizer gebruikte getal. Methode 2 splitst het complete getal in vijven. Bij voorbeeld: getal 810192286968231 wordt dan gesplitst in 810, 192, 286, 968 en 321. En dat blijkt net zo willekeurig te zijn als het gebruiken van alleen de hele getallen. Klik om een berekening te zien van de kansen bij methode 1, en klik om een berekening te zien van methode 2.

Het probleem van veel - vaak minder ervaren - bridgers zit 'm vooral in de vragen "Wat is de kans dat ik gekke spellen in handen krijg?" en "Waarom zit bij mij de snit altijd verkeerd?" en "Waarom krijg ik nou altijd een hand met de minste punten?". En dat ligt dan altijd aan de spellen die met de computer zijn geschud. Lees daarover eens het verhaal van de vindingrijke wedstrijdleider (klik daarvoor  ).

Naast dit schudprogramma heb ik nog een tweede schudprogramma gemaakt. Dit naar aanleiding van het creëren van Big Deal dat bij de Bridge-Olympiade in 2000 in Maastricht voor het eerst aan het grote bridgepubliek werd getoond en dat sindsdien door de NBB wordt gebruikt. Big Deal moest ervoor zorgen dat de schudmogelijkheden werden vergroot en het voor een tweede keer voorkomen van spelen moest worden voorkomen. 

Big Deal is inmiddels het schudprogramma waarvan tegenwoordig de Nederlandse Bridge Bond en de Nederlandse Bridgeclubs doorgaans gebruik maken.
Dat bracht mij op het idee om de ASCII-waarde van de karakters van een gewoon bestand gebruik te maken. Mijn voorkeur gaat daarbij uit naar het gebruik van foto's in PSPIMAGE -formaat. Maar het kan ook met een muziekstuk of elk ander soort bestsnd. Het voordeel van deze toepassing is, dat - wanneer wordt geschud met een eerder gebruikte bestand -
later dezelfde reeks spellen nogmaals kan worden geschud. Met Big Deal zie ik die mogelijkheid niet. Bij Big Deal moet bij het opstarten een aantal keren willekeurige toetsen worden ingedrukt tot aangegeven wordt dat 't genoeg is.

Deze laatste manier van schudden (met een bestand) noem ik 'methode 3'.
Het resultaat van het schudden van spellen op de drie bovengenoemde methoden kan worden getoetst met mijn analyse-programma. Vergelijking van de drie methoden levent geen opvallende verschillen in het resultaat.

Er valt op internet wel een en ander te vinden over kaartverdelingen en kansberekening daarbij.
Ook wat betreft het met de hand schudden van kaarten.
Omdat met de destijds bestaande schudprogramma's niet alle mogelijke kaartverdelingen ad random te maken zijn, werd bij de Bridge Olympiade 2000 te Maastricht onder aanvoering van Hans van Staveren een nieuw 64-bits schudprogramma gemaakt, Big Deal, waarmee sindsdien de kaartverdelingen voor de door de Nederlandse Bridge Bond georganiseerde wedstrijden worden gemaakt. U leest meer daarover als u  klikt.

En de naar mijn mening beste pagina over het maken van kaartverdelingen vindt u bij Thomas Andrews. 

Klikt u dan krijgt u een ZIP-bestand waarin vier aanalyses van reeksen geschudden spellen zijn opgenomen. Dat zijn: de analyse van 1.000.000 spellen geschud met serienummer 29020 met methode 1; de analyse van 1.000.000 spellen geschude met serienummer 25600 met methode 2; de analyse van spellen geschud met behulp van een foto en de analyse van 100.000 spellen geschud met Big Deal. Zoek bij deze vier analyses eens de verschillen en overeenkomsten....

Op de via het Hoofdmenu te bereiken bladzijde met regelmatig 300 nieuwe oefenspellen kunt u kunt u ook nog een ZIP-bestand binnenhalen met daarin een analyse van de spellen die met een bestand (meestal een foto) geschud zijn waarvan een groot aantal te zien zijn op de vandaar te bereiken pagina's.

Klik hier om naar het begin van deze bladzijde te gaan.